Por João Victor Ferreira

Há um grupo específico que entrou no radar da disputa entre os presidenciáveis que lideram as intenções de voto para a corrida eleitoral de 2022 e que talvez você não tenha percebido. As campanhas tanto de Lula quanto de Bolsonaro tem direcionado a produção de conteúdo para conversar diretamente com jovens gamers apaixonados pela cultura pop.

Gamers é uma forma típica de denominar pessoas que encontram em jogos eletrônicos espaços de entretenimento associado ao lúdico. Mas os gamers também são pessoas que se juntam para a construção de comunidades, majoritariamente online, em vista de fomentar sociabilidades, identidades e preferências.

Você já reparou na construção da campanha visual de Jair Bolsonaro nas mídias digitais? Veja que o candidato se utiliza da estética de jogos de videogame dos anos 2000 para recriar um ar de heroísmo, aventura e descontração. As fontes parecem ter sido extraídas de um jogo de arcade e os pixels demonstram que o presidente busca se comunicar para além de sua fiel bolha e com um público bem específico.

Outros dados também mostram a afinidade da campanha de Bolsonaro com jovens gamers. No dia mundial dos games, celebrado em 29 de agosto, a “motociata virtual” em prol de sua candidatura no jogo Forza Horizon reuniu milhares de jogadores. O próprio candidato postou o vídeo em suas redes sociais.

Essa relação, no entanto, não é nova. Na crista da onda do movimento reacionário antipetista, entre os anos de 2014 e 2016, jovens encontraram na Internet grande poder para mobilizar e visibilizar suas pautas e insatisfações com conteúdo antissistema. O processo de gamificação do ativismo contribuiu para a disseminação da ideia de que o então deputado federal seria a única alternativa possível para a promoção da mudança que era esperada em 2018. Veja um exemplo de jogo criado para a campanha daquele ano, no qual Bolsonaro era o personagem principal responsável por “caçar” petistas e “salvar o Brasil”.

Não é à toa, portanto, que o bolsonarismo cria e repercute estéticas voltadas ao público jovem. Além disso, durante o seu governo, Bolsonaro (i) promoveu a criação de uma frente parlamentar em prol dos gamers e dos jogos eletrônicos; (ii) reduziu quatro vezes, uma em cada ano de governo, os impostos sobre jogos e consoles eletrônicos; e (iii) destinou verbas da secretaria de Cultura para o fomento de e-sports.

Manter o apoio desse público é crucial para a sobrevivência do bolsonarismo. Afinal, nesses espaços são encontrados jovens ativistas que, com muita expertise, são capazes de influenciar outros eleitores a partir da mobilização de elementos e referências da cultura gamer, geek e pop. De certa forma, nesse público encontramos os primeiros apoiadores, aqueles que enxergaram nos recortes de vídeos ofensivos de Bolsonaro uma oportunidade de evidenciar suas ideologias e preconceitos através do conteúdo popular de “mitificar” o Bolsonaro com o turn down for what (veja um exemplo aqui).

Mas se, por um lado, a campanha de Bolsonaro engajou para tentar manter a base de apoio, o seu principal adversário na corrida presidencial também identificou a importância de contemplar pautas do público jovem.

A campanha de Lula buscou diálogo com representantes gamers e da indústria de jogos eletrônicos e anunciou o Lula Play, projeto que apresenta princípios e propostas para políticas públicas no setor de videogames e entretenimento eletrônico no Brasil.

O candidato do PT não só se mostrou aberto a receber representantes do setor, mas também apresentou propostas progressistas inéditas para o desenvolvimento tecnológico e cultural do país através de videogames.

Para se comunicar, a estratégia de marketing de Lula também utiliza de elementos da cultura gamer e pop com a finalidade de traçar maior aproximação com o público jovem. Grande exemplo são as figurinhas de Whatsapp inspiradas em super-heróis e videogames, como Super Mario Bros.

O projeto Lulaverso, que nasceu de ativistas e hoje é coordenado por agência de marketing, também tem como função trazer elementos que aproximem os jovens brasileiros para a campanha de Lula. Na plataforma estão disponíveis materiais especialmente produzidos para o compartilhamento em massa e para estreitar a conexão com amantes da cultura pop. Veja o Lula de Os Simpsons:

As duas campanhas estão, portanto, engajadas em dialogar e conquistar jovens gamers, cientes de que seu impacto nas mídias sociais não pode ser menosprezado. Há, contudo, uma contraposição elementar nas estratégias: enquanto Bolsonaro se vale de jogos que apelam para violência física e verbal para promover sua imagem de “herói”, a campanha de Lula busca trazer afinidades a partir de referências descontraídas e amplamente populares da cultura pop.

Caberão análises futuras para investigar o real impacto das investidas na formação de opinião do público gamer. Fato é que a disputa segue para conquistar estrategicamente bases de apoio entre os jovens que são direcionados a consumir política de forma restrita e pela Internet.

João Victor Ferreira é Mestrando em Ciência Política na Universidade de Brasília e estuda participação política do público jovem na Internet.

Esse artigo foi elaborado no âmbito do projeto Observatório das Eleições 2022, uma iniciativa do Instituto da Democracia e Democratização da Comunicação. Sediado na UFMG, conta com a participação de grupos de pesquisa de várias universidades brasileiras. Para mais informações, ver: www.observatoriodaseleicoes.com.br.

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