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Como colunista de tecnologia tento entender e pesquisar as tendências que estejam  sendo usadas e que estão por vir. Tenho visto uma movimentação muito grande em soluções para o entretenimento e cheguei até o Ricardo, que é evangelista da Tecnologia Criativa, mentor técnico da pré aceleradora de Internet das Coisas – CLAPI TECH e um cara que se dedica ao desenvolvimento de projetos de baseados em visão computacional e tecnologias imersivas (AR / VR). E hoje, quero te convidar a entrar na jornada dele para entender um pouquinho sobre as novas tecnologias que devem dominar o mercado de entretenimento.

A paixão do Ricardo por tecnologias interativas começou em uma viagem a Portugal, onde conheceu a Ydreams, empresa de tecnologia que ficava dentro da Universidade Nova Lisboa. Lá a imersão dentro dos conceitos da relação homem – máquina e a capacidade de tornar a tecnologia cada vez mais ubíqua, o fez mergulhar em uma grande jornada de conhecimento sobre esse universo.

Quando voltou ao Brasil, recebeu o convite para trabalhar na Ydreams Brasil para fazer a gestão de um projeto incrível: uma loja conceito do Bradesco que contava com diversas tecnologias interativas, através do robô Link237, que andava de forma autônoma pelo espaço da loja.

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O projeto foi um sucesso e impactou sua vida profissional, tanto que anos mais tarde resolveu empreender no desenvolvimento de dispositivos eletrônicos para marcas no mercado publicitário. A partir daí, seus estudos sobre computação espacial e como extrair dados em tempo real de sensores em projetos de Internet das Coisas (IoT) se intensificaram.

O mercado publicitário possui um timing de projetos um pouco diferente para o desenvolvimento de hardware, por isso a empresa que o Ricardo fundou criou uma metodologia para separar os projetos em etapas:

  • POC: Prova de conceito do projeto, basicamente era uma validação técnica de uma das partes mais complexas do projeto para testar sua viabilidade.
  • MVP: Mínimo possível viável para o projeto acontecer, ou seja, um escopo pequeno e maior controle sobre sua implementação. A maior parte dos projetos ficava nesta etapa, pois se tratavam de ativações de marca com um público bem específico durante um evento e sem a necessidade de escala.
  • Modelo Alpha: Escopo completo do produto com controle de usuários para teste de usabilidade
  • Produto: Escopo completo com escala de usuários

Foram 5 anos, criando dispositivos eletrônicos para campanhas publicitárias com foco em ativação de marca e branding experience. Porém as dificuldades de evoluir nos projetos para chegar a um modelo de produtos e democratizar a experiência da tecnologia fizeram com que o Rick repensasse sobre outros caminhos para suas ideias.

No primeiro trimestre de 2019, ocorreu um fato sem precedentes, mas pouco notado. Tanto a Apple quanto o Android adicionaram software AR (realidade aumentada) aos seus sistemas operacionais. Isso significa que ambos desenvolveram protocolos próprios para o desenvolvimento de aplicações de realidade aumentada, possibilitando criar aplicações nativas em que objetos virtuais podem interagir com imagens em tempo real, capturadas pela câmera do celular. Dessa forma, as telas de mais de 1 bilhão de novos smartphones se tornaram sensores e janelas para interagir com o mundo físico.

“Para mim, a possibilidade de escala em projetos que misturam o físico e o virtual foi o grande gatilho mental que fez com que eu mudasse o rumo dos negócios e mergulhei em uma nova jornada de empreender novamente”

O pulo do gato aconteceu quando, no início de 2020, criou um estúdio de inovação em tecnologias imersivas, a XR Studio. Seu primeiro projeto proprietário dentro da XR Studio foi um jogo de realidade virtual interativo, desenvolvido para a plataforma HTC VIVE, que permite que o jogador interaja com o ambiente ao seu redor, em uma temática mitológica sobre o deus do trovão. O projeto estava em etapa de finalização quando surgiu a pandemia no Brasil e o game, que foi desenvolvido para ser jogado em arenas de games em shoppings, não pôde ser lançado.


O uso de óculos de realidade virtual não seria possível neste momento de pandemia e, assim como em outros mercados, tiveram que adaptar e explorar novos recursos imersivos. Estamos vivendo um momento único para o mercado imersivo. De um lado, com a aceleração da transformação digital, do outro, o crescente avanço da tecnologia com as incríveis velocidades de dados de 5G e expansão do poder computacional.

Assim, a web novamente passou a protagonizar, o que antes estava limitada aos nossos dispositivos para busca de informação e conhecimento, neste momento, passa a ser usada para democratizar o acesso às narrativas imersivas, ou seja, um conjunto de  tecnologias que criam um senso de presença, encorajando o público a participar ativamente de uma história em vez de ser um observador passivo.

“Ao colocar os espectadores no centro da história, você os atrai física, emocional e psicologicamente. As narrativas imersivas oferecem uma oportunidade única para os criadores devido às experiências altamente envolventes, memoráveis e compartilháveis que criam”.

Lembra da fala memorável no filme The Matrix?
“O que é real? Como você define real?’ Se você está falando sobre o que pode sentir, o que pode cheirar, o que pode saborear e ver, então “real” são simplesmente sinais elétricos interpretados por seu cérebro. ”Morpheus de The Matrix, 1999

É isso que se espera que as histórias imersivas façam: elas levam os clientes ou o público a viver uma história.

O estúdio do Ricardo tem se concentrado em desenvolver projetos imersivos multiplataforma, que podem rodar via web em diversos dispositivos e democratizar o acesso e o uso das experiências imersivas.

Sim, hoje é possível usar o navegador web para rodar experiências em realidade virtual, e seu incrível conceito de metaverso, combinando com conteúdo contextual no mundo físico através da realidade aumentada na web. Sua principal proposta de valor é misturar realidade aumentada com realidade virtual, o que forma um novo conceito conhecido como: realidade estendida (XR).

Através da realidade estendida (XR), podemos fechar a lacuna entre a experiência pessoal e os dispositivos, permitindo a construção de uma conexão significativa e memorável entre a marca e o cliente.

Podemos dizer que a pandemia acelerou ainda mais a democratização do uso de tecnologias imersivas.

As experiências virtuais agora oferecem aos profissionais de marketing a capacidade de adicionar um contexto mais profundo à jornada do cliente. Através da Realidade Virtual temos a oportunidade de criar ambientes virtuais de marca e experiências que expandem a influência da marca para clientes digitais.

A acessibilidade desses projetos, através da web, proporciona uma jornada mais fluida do usuário. Essa tecnologia não necessita da instalação de aplicativos e o uso de óculos de realidade virtual.

Durante a conversa com o Ricardo, pude perceber um grande movimento de profissionais para criar novos processos e conceitos de experiência do usuário (UX). Por exemplo, em seu estúdio, ele e sua equipe tiveram que reinventar os modelos de (UX) para desenvolver interfaces em projetos com computação espacial em que o usuário interagia com objetos em um ambiente virtual através da fala, toque e gesto.

Só para você, que está lendo esta coluna entender, para que uma narrativa tenha êxito ela precisa ser construída com base em 3 pilares:

  • Mostre, mas não diga.
  • Descubra o lado humano da marca.
  • Envolva por completo o público com a história.

Um exemplo muito interessante para a construção dessas narrativas é o filme “ Nuvens sobre Sidra ”.

A narrativa imersiva retrata a vida de uma menina de 12 anos que vivia em um campo de refugiados durante o conflito na Síria. O uso da tecnologia de Realidade Virtual ajudou o público a se conectar com a menina e permitiu que  os espectadores experimentassem a vida no acampamento.

Esse projeto inspirou a empatia das pessoas com aquela realidade, despertando resultados incríveis de apoio à causa dos refugiados durante o conflito na Síria.

“A cada 15 anos ou 20 anos, uma nova interface de computação emerge e domina nossas interações com computadores, como por exemplo o PC de mesa nos anos 80, o navegador da web em meados dos anos 90, smartphones com tela sensível ao toque nos anos 2010”.

Hoje vivemos uma nova era da Computação Espacial, na qual sensores mapeiam o ambiente do usuário, inserindo camadas de objetos virtuais de forma cada vez mais real. As tecnologias espaciais são a próxima evolução da interface, de forma a tirar nossa atenção da tela do nosso dispositivo e levar para o mundo ao nosso redor.

Esse novo momento que estamos passando terá um impacto muito maior em uma escala ainda mais crescente do que qualquer era passada.

1,9 bilhão de pessoas por mês usarão AR em 2022, e 3 bilhões de dispositivos em todo o mundo estão atualmente habilitados para AR. (Augmented and Mixed Reality Market by Technology, Infrastructure, Devices, Solutions, Apps and Services in Industry Verticals 2021 – 2026)

UM CASE: A startup Maniax

Durante todo esse processo de transformação no estúdio, surgiu o convite para que o Ricardo ser co-fundador da primeira plataforma imersiva para o mercado da Música. A startup Maniax, começou em 2020 provocando diversas mudanças e transformações no mercado do entretenimento digital.

No início da construção da plataforma, o  maior desafio estava em como criar interface com computadores de forma mais natural e intuitiva. O objetivo é realizar esse feito de uma forma que seja possível ver e interagir com informações digitais, conteúdos e objetos no espaço 3D de forma ubíqua e que reflita o real através de uma experiência de entretenimento digital.

O entretenimento em casa virou hábito e, com isso, alguns pontos críticos ficaram muito perceptíveis:

  • Inúmeras lives em diversas plataformas ao mesmo tempo, dificultando tanto para a divulgação do artista como também para o público em localizar e acessar as lives;
  • Qualidade de captação, som e transmissão não garantida;
  • Censuras em alguns canais de transmissão;
  • Exagero de publicidade causando muitas pausas durante a live; além de publicidades duras e forçadas.

Com isso, a falta de curadoria das apresentações e mediações nas interações do público, a dificuldade no engajamento sólido, e a interação do público com o artista quase inexistente e não simultânea, geraram os argumentos para o desenvolvimento da narrativa imersiva que a plataforma proporciona aos usuários.

A Maniax está em sua versão alpha, realizando os primeiros shows e testes com usuários na plataforma de entretenimento que disponibiliza transmissões de shows ao vivo, streaming de conteúdos exclusivos musicais, com curadoria, foco no engajamento, inteligência de dados e meritocracia na distribuição dos direitos autorais.

Para criar este novo universo para a plataforma, os desenvolvedores aplicaram novos conceitos e diversas tecnologias imersivas.

Ao entrar na plataforma, o usuário pode navegar em um ambiente lúdico da sala de uma casa, os objetos da casa se tornaram itens clicáveis e hiperlinks para novos conteúdos. A TV se tornou o ponto central da interação, ao clicar nela, um zoom digital aproxima o usuário do conteúdo abrindo novas possibilidades de interação durante a live.

Para refinar ainda mais a experiência do usuário, foi criada a possibilidade de incorporar de conteúdos imersivos dentro da plataforma, ou seja, um show pode acontecer dentro do espaço 3D da sala da casa e, através de um QR code na tela, o usuário pode levar o artista para dentro da sua casa através de realidade aumentada, modificando totalmente as relações do público com o artista durante o show.

“NOVOS TEMPOS EXIGEM NOVOS PALCOS”

E para finalizar o storytelling imersivo da plataforma, foi criado um filtro para o instagram que transporta as pessoas para dentro do espaço 3D da plataforma, criando a sensação de estar lá e poder gravar vídeos e compartilhar nas redes sociais.

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No final do ano de 2020, uma grande transformação tecnológica ocorreu novamente. Essa mudança forneceu aos smartphones a capacidade de exibir informações contextuais 3D e objetos interativos 3D no espaço. Além disso, bilhões de câmeras e sensores de profundidade 3D serão adicionados em breve aos smartphones com sensor LIDAR que já está disponível para iPhone 12 pro e Ipad pro.

Esses dispositivos digitais nos permitirão fazer uma cópia completa, ou Gêmea Digital, do mundo em que vivemos. Ao longo da próxima década, conforme completarmos essa transição, as tecnologias espaciais se tornarão a interface principal de interação, não apenas para nossas várias atividades digitais, mas para nossos ambientes físicos também.

“Esse é o principal desafio que estamos trabalhando no estúdio de inovação em tecnologias imersivas hoje, utilizar os sensores de profundidade 3D presentes nos novos smartphones para que o conteúdo digital possa interagir com objetos físicos”.

Com essa nova tecnologia, passa a ser possível criar experiências em que o artista possa aparecer na casa das pessoas através de hologramas digitais e sentar no sofá ou interagir com objetos da sua casa, proporcionando uma nova forma de criar narrativas através da realidade aumentada, em que objetos digitais possam interagir com ambientes físicos.

Combinando diversas camadas de dados com a camada de Nível lógico, é possível dar aos computadores a capacidade de aprender com implicações contextuais da localização e as relações dos objetos entre si por meio de nuvens de pontos.  Esses objetos podem incluir pessoas, que podem interagir com objetos gerados por computador e com coisas reais.

Então meu querido leitor, através da computação espacial, você não precisa mais parar e assistir. Você pode interagir e passear por objetos virtuais dentro de um ambiente físico.

O Ricardo gosta de dizer que “Seu próximo computador será um dispositivo AR.”

Eu já fiquei admirada com toda essa jornada e com as novas soluções, e você?

Siga o Studio: @xr.studio
Siga o Ricardo (ele mostra os bastidores do que desenvolve!): @ricardocavaretti
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